COURSE DE CHEVAUX

Nous avons inventé et conçu ce jeu . C’est une course en ligne pleine de rebondissements .
Il peut être sympa pour un stand de kermesse avec un lot pour le gagnant .

Matériel fourni :

1 Plateau de jeu de 120 cm x 35 cm
1 Règle du jeu
1 Dé géant
8 Chevaux de course
8 Pions "joker" blancs

Règle du jeu :

Chaque joueur choisit son cheval et le positionne sur la grille de départ . Il place son pion "joker" sur une case de son choix : jaune ou verte ou sur une case rivière de sa ligne .
Si pendant la course , il tombe dessus , cela lui permettra de relancer le dé ( case jaune ou verte ) ou lui évitera de reculer de 2 cases s’il tombe dans la rivière.

Les joueurs lancent le dé à tour de rôle en commençant de la gauche vers la droite. Dès qu’un joueur réalise un « 3 » , la course est lancée.
Chaque joueur peut alors avancer son cheval de la valeur du dé.

Points particuliers :

-  case blanche ( faute ) , reculer d’ 1 case
-  case orange ( accélération ) , avancer d’ 1 case
-  case bleue ( rivière ) , reculer de 2 cases
-  case rayée rouge/blanche ( haie ) , avancer de 3 cases

Le premier qui franchit la ligne d’arrivée gagne la course .

Pour ajouter un peu de suspens , il est possible de faire la course en prévoyant d’effectuer plusieurs tours . Par exemple , le cheval rouge rayé gris réalise cinq .
Il atteind la ligne d’arrivée ( 2 cases ) et recommence au départ ( 3 cases ) sachant que la case départ compte comme une case normale.

Quelques situations de course :


Le cheval bleu/casque gris avance d’1 case.
Le cheval rouge recule d’1 case.
Le cheval vert/casque jaune recule de 2 cases.


Le cheval rouge peut relancer le dé.
Si le cheval bleu réalise « 3 » , il restera positionné sur son "joker"
Si le cheval noir réalise « 5 » , il devra reculer de 2 cases.
Si le cheval rouge et gris réalise « 3 » , il avancera de 3 cases.